نظرة عامة-لعبة Ghost Recon: Future Soldier
قام آندي اندرسون بلعب لعبة Ghost Recon: Future Soldier و هاهو رأيه حول اللعبة.
تعرضت سلسلة ألعابGhost Recon من Ubisoft مؤخراً إلى أزمة هوية. و التي عرضت في البدء في الرببع الثالث من العام 2010، فتركيز اللعبة الجديد هو على التسلل و القتال المغلق و الانسحاب التكتيكي للفرقة، والتي اعتبرت حركة غير حكيمة و قام بعدها فريق المطورين بعمل بعض الاعلانات انهم سيقوموا بتاخير العرض لا ان يقوموا بايجاد شيء يكون أكثر ملائمة لتاريج القصة. و بما ان فحص نسخة البيتا بدا في الشهر المنصرم سنحت لنا الفرصة ان نرى نسخة اللاعبين المتعددين برؤية Ubi و الاهتمام الذي اولاه مطور MP للمنافسة.
شيء واحد يتضح أمامنا من خلال لعب نسخة البيتا لعدة دقائق و هي أنهم يهتمون باللعبين المتعددين في Future Soldier. بينما كانت نسخة الـGRAW التي تلعب Online بدت مائعة (لا تحتوي على نظام و الرؤية فيها اسوء) يبدو ان Ubi ادركت ان استمرارية مطلق النار تعتمد على اللعبين المتعددين. لذا فان لعبة Future Soldier للاعبين المتعددين بنسخة البيتا تبدو أقوى و بها ما يجعلك تتفاعل معها أكثر من سابقاتها.
لعبة تتميز بكونها تعتمد على الفئة و يحصل بها تطور في نقاط الخبرة و من ثم تفتح أمامك التخصيص و نظام التغطية، فهذه اللعبة تبدو معاصرة أكثر و هذا العنصر الاخير الذي يجعله مثيرا للاعجاب في نسخة البيتا.
باخذ بعض الالهام من لعبة Gears of War فان نظام التغطية يعمل بصورة رائعة، الخروخ و العودة من النظام يتجاوب بشكل جيد و متناسق، اما الامر الذي يثير الاعجاب في الحقيقة هو الحركة بنظام التغطية. فعندما تكون مختبئا فان سهما سيظهر قريبا من موقع تبادل الاغطية. بكل بساطة اضغط على A و بصورة اتوماتيكية ستقفز اليها. ام الرائع فهو التحرك بين النقاط فهو اسرع بكثير مما كان عليه حيث كان يجب عليك القفز اليدوي اليها، فمن الجدير استخدام هذه الحركة التكتيكية. و من الجدير بالذكر ايضا ان و عند تبادل الغطاء فان افلات الـA يعتبر الغاء كبيرا في حال اردت ان تؤجل عن كشف غطائك لتدمر يوم عدوك. فهو نظام تم التفكير به بشكل جيد و يعكس كيف ان استوديو Ubi Red Stormالذي هو وراء اللعبين المتعددين قد قام بتطوير لعبة GR online لتتنافس و الالعاب ذات الاسماء الكبيرة.
من الواضح ان المطور قد القى نظرة على الالعاب الضخمة و كيف يقومون يتطوير العاب اللاعبين المتعددين. ان لعبة البيتا تظهر بحكمة نظام القتال و التي سيتعرف اليها لاعبو Killzone و لاعبو CoD. التموضع بين نظام Warzone السابق و المقر الرئيس فان نظام الـConflict سيطلب منك تلبية عدة اهداف و الذي سياخذ بكل الاحداث الى منطقة واحدة من الخريطة خلال وقت معين. تتعدد الاهداف من احتفاظك بالسيطرة على منطقة معينة لتشغيل EMP و ان كنت تظن ان دخولك السريع على الهدف سيؤمن لك الفوز فستواجه العديد من المشاكل. فان العمل الجماعي في Future Soldier اساسي للفوز و عمل المطور كل ما بوسعه ليلعب الافريق بروح الجماعة.
في كل لعبة، الفريقان المتناحران (Ghosts و Bodark ) ينقسمان الى اربع رجال لاطلاق النار. كفريق Battlefield و التي ستسمح لك باستنساخ فريقك. بالاضافة الى ظهور قائمة ستسنح لك بوضع خطى مرئية سواء لهدفك الحالي او لتصل لاحد اعضاء الفريق، لذا فانه لا يوجد هناك مشكلة بايجاد اعضاء فريقك. و هي شيء مهم لانك ستحصل على نقاط خبرة و ذلك لانك متعاون مع فريقك كدعم افراد فريقك اوانعاش احد اعضاء فريقك. و كما نعرف المزيد من نقاط الخبرة تعني ان تفتح امامك المزيد من المستويات.

و كلما فتحت المزيد من من المستويات ستفتح امامك الطريق للعب واحدة من مميزات البيتا المتميزة مثل نظام GunSmith و هو سلاح يمكن تخصيص مميزاته كما شئت و التي ستسمح لك باستغلال لاعبك كما تريد من النظارات الى البراميل، و من الخزين الى الاطلاق.
يوجد هناك العديد من الشياء التي يمكنك ان تجمعها سويا و التي سترضي شخصا يحب و يفهم بالاسلحة. كما ان هذا السلاح (Gunsmith) سيمكنك من رؤية الاعدادات الجديدة و المرفقات قبل ان تفتح النار (الامر الذي يمكنك ان تفعله في وقت الاستراحة بين الشوطين). هذا لن يمكنك فقط من اللعب بلعب جديدة وقتما شئت بل ستمكنك من تجنب انفاق نقاط تعبت في تحصيلها لتعديل مستوى لعبك على شيء لا يناسب اسلوبك في اللعب. مرة اخرى نقول انه نظام جيد و يتلائم بصورة كبيرة مع المقاربة التكتيكية للعبة Future Soldier المعدة للعب online.
إلا أنه و مع وجود العديد من الايجابيات في نسخة البيتا من اللعبة للاعبين المتعددين، إلا أنه من الواضح وجود بعض المشاكل التي تحتاج Ubi Red Storm إلى معالجتها قبل اطلاق اللعبة. فلقد ثبت وجود مشكلة فب الـnetcode عدة مرات خلال لعبنا لنظام البيتا، فتتاخر الصورة عدة مرات و بصورة ملحوظة الامر الذي يجعل اللعبة غير ممكنة اللعب. هذا كانت احدى المشاكل الواضحة، و لكننا قد واجهنا الالعاب التي يحصل بها تاخير قد يصل لمدة 10 ثوان ( و هو اكثر من الوقت المعتاد) و الامور التي كنا نعتقد انها ستقوم بقتل الاعداء تبين انها شيء اخر و ذلك عندما تعطل الـnetcode و لحق بنا اعدائنا. فعندما يعمل الـNetcode بصورة جيدة فان كل شيء يكون على ما يرام اما عندما لا يعمل....

أمور اخرى يجب ان يتم معالجتها و تتمحور حول نظام Spawn. و يعمل تصميمها بيد لاعبي الـSpaawn-camper الجديين عندما يسيطير احد الفريقين. تقع المشكلة عندما يبدا احد الفريقين باطلاق النار، الامر الذي يجب ان اعترف انني احبذه. و لا تسمح لك اللعبة باطلاق النار او الاعتداء على احد اللعبين في حال موته (و هذا امر مفهوم) في حال كنت مشغولا باطلاق النار او قريبا جدا من الهدف. الامر الذي يبدو منطقيا و ذلك لغايات تحقيق التوازن_ فانت لا تريد ان تعطي اللعبين الكثير ليشغلك عن التخلص من الاعداء و انت في منتصف المعركة او عندما تكوم بجانب الهدف.
في حال نظام فريق الاعداء جهوده و حال دفع فريقك، فسيصبح من الصعب جدا تجميع انفسكم و الانقضاض على الخصم، الامر الذي سيمكنهم من محاصرتكم و ستصبح كابوسا من القنابل المنهمرة و سيتم حساب الهجوم و الموت بجزيئات من الثانية. نتامل ان لا يكون هذا امرا مهما كثيرا للمطور و ان يتمكنوا من ايجاد حل جذري قبل اطلاق اللعبة.
مشكلة اخرى واجهناها الا انها ليست كبيرة جدا، و هو ضعف رسم الخريطتين في البيتا، فالممرات بنية اللون مغبرة و في اماكن صناعية و بينما هذا لا يعد مكانا سيئا الا انها مملة، فالطاحونة توفر لك منصة مغايرة بعض الشيء و تغطي بعض المباني المثيرة للاهتمام الا انها لا ترقى لمستويات الخراءط المقدمة في العاب Graw. نتامل ان Red Storm تخبئ في جعبتها الخرائط المثيرة للاهتمام للاطلاق الكلي.
الا انه من الصعب عدم اعطاء انطباع ايجابي بعد لعب نسخة البيتا، و يبدو ان Red Storm تعمل جاهدة لدفع لعبة Ghost Recon للأمام او ملاحقة المنافسة. اذا كان بامكانها معالجة مشاكل الـnetcode و الهجوم و الاتيان ببعض الساحات المميزة فمن الممكن ان تكون هذه اللعبة واحدة من الالعاب الرائجة و الناجحة.
